ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~: レビュー/プレイ日記
アトリエシリーズ21作目(同一世界観シリーズとしては8作目)。
主人公のライザが太ももの錬金術士として話題を呼んだRPG。
物理で殴るは基本的に通用しないというシリーズのお約束を知っていればゲーム的な難易度は控えめ。
とは言えオートセーブが無いため、セーブ癖は付けておこう。
(オートセーブは次作のライザ2でシリーズ初の実装)
<2024/09/21追記>
[錬金]
錬金システム要素の解禁はかなり小分けにされているので自由度の低さを感じるものの、初心者向けと考えると納得の行く設計。
次のアイテムのための素材を採取するための道具のための素材…となる錬金パズルの楽しさは健在。
錬金やアイテム一覧などのUIは新シリーズ1作目なのもあってかあまり洗練されておらず、
・効果・特性・カテゴリなどの確認のためにその都度図鑑を開く必要がある
・一部のアイテム選択画面でフィルタが使用不可
・単一要素のソートしかできず、複数要素を加味したい場合は目で見て探すしかない
・アイテム選択時のページスクロールが無い
など、とにかく痒いところに手が届かない。
幸いUIの不備が特に目立つようなコンテンツ(ぷにといっしょ・採取地調合等)は実績にも関わらないので、イベント進行に必要な分だけ使って放置でよい。
終盤に採取地調合を使う場合は拾ってきたパスワードだけで調合できるのでUIの問題もなくなる。
[戦闘]
戦闘システムは初のリアルタイム化、JRPGとしてはシステムが少し複雑。
自ターンが来るまで動けないため即逃げをするにはテンポが悪く、メイン要素ではないはずのザコ戦にいちいち時間を取られてしまうのは気になった。
登録アイテムを何度でも使えるコアクリスタルは過去シリーズでありがちだったラストエリクサー病を回避しつつリソース管理・探索ゲーをデザインしている良くできたシステム。
ファストトラベルがあまりに便利すぎてリソース管理感はそれほどないのが惜しいが、スケジュール制限システムや自動採取システムを出さない以上は妥当な設計と言える。
[ゲーム本編]
序盤~中盤のメインストーリーがかなりジメジメしており(悪いわけではないがテーマも展開も王道というよりは古風)、現代イラストレーターの可愛いキャラデザ+明るい系のグラフィック効果と組み合わせるとどうにもちぐはぐな印象を受けた。
また初期3人組の中でライザの行動だけに動機がまったく設定されておらず、唐突に錬金術にハマっていくように見えてしまうのでもっとはっきり伏線を張るとか回想を入れるとかしてほしかった。
サブクエスト・ランドマーク・お宝などのサブ要素に関してはチュートリアルを兼ねる構成からコンプリート時の達成感・報酬にいたるまで隙がない優秀な出来。
普通プレイでメインクエだけを走るような遊び方は勿体ないので、攻略サイトを見てでも完走することをオススメする。
[総評]
シナリオはクラシック寄り、ゲームシステムは荒削りなもののモダンな作り、アニメ調3Dモデルのビジュアルは発売当時の最先端。
主人公の見た目のインパクトにシナリオが勝てなかった感はあるが、キャラクターデザインが気に入ったらオススメ。
Playthrough
2023/02/13 00:59:34
2023/02/18 01:20:26
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