ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム: レビュー/プレイ日記
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(BotW)に続くSwitch版ゼル伝2作目。
メインクエはコンプ、サブクエは全体の約5割、祠は約7割、
各種収集要素は道中目についたものを適度に拾ってクリアまで約107時間。
ゼル伝シリーズとしてはかなり珍しく、メインストーリーに非常に力が入っている。
王道ストーリーでありながら中盤以降は先の読めない展開が続くため、
寄り道の多いゲームであるにも関わらず一気に進めたくなってしまう。
ゲーム全体の進行デザインはBotWとほぼ同じ。
地図開放式探索オープンワールドゲーム
(アサシンクリードライクとでも言うべきもの)
でありがちな退屈要素・ストレス要素だった、
- 毎回代わり映えしない塔に登る作業
- 地上と洞窟や屋内の位置関係の分かりづらさ
を排除したことは好感触。
特にトーレルーフの導入は革新的で、どこに繋がっているか分からないという
探索の面白さをキープしつつ、全体マップを見るだけでは極めて把握が難しい
洞窟内や屋内での現在位置が直感的に分かるようになった。
また空と地底が追加されてフィールドが広がっており、
空では適度にばらけたスポットで立体的な探索が楽しめる。
その一方で地底は地上の広さそのままで川地形が壁になることによる移動制限、
暗さによる視界制限、瘴気ゾーンによる歩行制限、と悪い意味でのストレス要素満載。
地底で手に入る報酬はこのストレス分もっと豪華にしてほしかったところ。
BotWから導入された武器耐久度・超高火力エネミーを料理ドカ食いでなんとかする
戦闘デザインはやはりどれだけ理屈を付けて擁護しようとしても、終わらない
インベ整理作業と使いづらすぎるポーチUIの不快度が勝ってしまうのでマイナス要素。
耐久度と素材というデザインさえ削ってしまえばUIの問題も
インベ整理に時間がかかる問題も一挙に解決するはずなのだが…
ボス戦は全体的に脳筋ゲーであり、難しい手順で弱点を露出させるタイプは少ない。
ダンジョン道中でじっくり考える謎解きとのメリハリが付いていて◯。
総評としては元々ゴリ押しが効くように調整されていた
BotWをさらにゴリ押しが効くようにしてプレイ感が快適になったBotW。
探索系オープンワールドの先輩であるアサクリ・Farcryシリーズの欠点を
大幅に改善しているため、その2つは最初は面白いんだけど
途中で飽きてやめちゃうんだよね…という人に特にオススメ。
Playthrough
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