ユニコーンオーバーロード: レビュー/プレイ日記
やたら肉感のある2Dアートワークとやたらリアルな飯で有名なヴァニラウェア開発のRTS型SRPG。
国産RTSは今も昔もめったに発売されない希少ジャンルで、海外産RTSとは異なり大半がファイアーエムブレム式のSRPG要素(シンボルエンカウント式戦闘、ネームドキャラの育成、シナリオに沿った進行)を兼ね備えているのが特徴。
海外産RTSにつきものの戦略要素(≒リソース管理要素)はおまけ程度で、デザインとしてはFE式戦術ゲー(ユニット兵科じゃんけん×位置取り)の移動部分をターン制からリアルタイム制にしたものであることが多く、本作もその例に漏れない。
ゲーム進行方式はSRPGにありがちな章ごとのミッションクリア方式ではなく、フィールドを移動して探索・買い物・会話をしながらメインクエスト・サブクエストを出現させて進行していく方式。
序盤から緊急性のあるシナリオが展開されるにも関わらず、進行途中のサブクエを一通り潰そうとするとリアルタイムで10時間近く足止めされるため、レベルデザインとシナリオの連携は全く取れてないなあ…というのが序盤(体験版の範囲)の感想。
最終盤で世界を滅ぼすのをずっと待っててくれるラスボスというパターンは数多くあるが、序盤から同じことをするゲームはなかなか珍しいのではないだろうか。
中盤以降もずっとサブクエ続きで、メインクエ3割サブクエ7割くらいの配分ではあるのだが、サブクエにも魅力的なキャラがとても多いので、難易度を下げてでもサブクエ込みで遊んでほしい。
戦闘に関しては、陣形・装備・スキル発動条件のみを設定したパーティによる完全オート戦闘、という国産RTSの珍しさ以上に珍しいビルドシステムを使った戦闘を採用している(同様のシステムで最も有名なものはFF12のガンビットで、そちらはセミオート戦闘)。
兵科シナジーを考えながら作戦の条件分岐を組み立てていく試行錯誤や、作戦がハマった時の楽しさは他作品ではなかなか味わえない体験で、このビルドシステムこそが本作一番の面白さであり、ゲームの本体と言える部分となっている。
しかしながら、悪い言い方をすればとっつきづらい上にマイクロマネジメントを強いるデザインでもあり、新ユニット・新装備・新スキルが追加されるたびに編成・装備・作戦更新にかなり長い時間を取られてしまうのが欠点。
作戦設定を考えるのが面倒・分からないという人はとりあえず攻略サイトにあるテンプレ編成をパクるのが一番楽しめる遊び方。
たとえSRPG初心者であっても、フリーステージ周回で稼いで装備品とキャラを揃えれば必ずテンプレ編成を作ることが可能なので、攻略を見ても手持ちがなくて再現できないといった心配は一切不要。ガチャは悪い文明!
なお作戦の自動設定機能は初期設定の呼び出しをするだけで、編成や装備を考慮した組み合わせは作ってくれないので、初心者のためにも経験者の時短のためにも、もう少しリッチな自動設定機能を付けてほしかったところ。
SRPG(FEシリーズなど)に十分慣れているプレイヤーであれば、
・難易度TACTICAL
・クラスチェンジ解禁までのパラディン禁止縛り
・フリーステージの周回禁止縛り(初回クリアのみ)
くらいの設定・縛りにするのが初回プレイ時のおすすめ。
縛りプレイをしない場合でも、フリーステージや闘技場であまり稼ぎすぎるとアイテム消費も無しで無双できてしまうので、そうならない程度にうまく調整したい。
総評としてはヴァニラウェア製ガンビット採用型オウガバトルフォロワー。
現代のゲームとしてはちょっとマイクロマネジメントに寄せすぎかなという気はするものの、延々とビルドを考えてしまう中毒性のあるゲーム。
シナリオは全体的に高品質なのだが、中盤はメインとほぼ関係ない話が続く上にビルドに悩む時間があまりにも長すぎて、メインの話の印象が薄くなってしまうのが玉に瑕。
国産RTSやガンビットを組むゲームを待ち望んでいたという人には手放しでおすすめできる。
Playthrough
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